Du bon usage d'Internet et des quêtes annexes



  • Mais que voilà un titre magnifiquement pompeux \o/

    En fait, je voudrais simplement entamer une discussion sur quelque chose qui m'est venu au moment d'envoyer une question au 3615 JV. Mais cela dépassait en fait un peu le cadre d'une réponse dans un courrier des lecteurs.

    Voilà ce que j'avais posté:

    J'ai parfois l'impression que certains jeux sont conçus pour n'être finis à 100% qu'en ayant recours à Internet et à la communauté des joueurs, même pour les aventures solo. Qu'est-ce que vous en pensez, par rapport à la manière de jouer d'avant Internet ?

    Pour détailler: pour changer la classe d'un personnage dans certains RPG, il faut faire un cheminement hyper précis pour avoir 1% de chance de voir un monstre apparaître à un endroit reculé et tout aussi précis de la map, qui a alors 1% de chance de droper l'objet nécessaire. Sérieusement, à part en consultant le wiki du jeu, qui peut espérer tomber dessus par hasard ou déduire des indices in-game (absents) la bonne procédure ? Je ne parle pas d'énigmes compliquées comme la toute fin de Fez, par exemple, mais vraiment les procédures absurdes qu'il est impossible de deviner par soi-même. D'ailleurs, comment le détail de ces solutions arrivent sur les sites et les forums ? Est-ce que ce sont les studios eux-mêmes qui les fournissent ? Quelles sont les sources ? QUELS SONT LEURS RESEAUX ?

    Bien sûr, depuis longtemps, il y a eu des quêtes obscures et difficiles, et depuis longtemps, les joueurs ont pu croiser les sources pour s'aider: les bouquins de soluce de la presse papier il y a quelques années, ou même réellement des pages 3615 sur Minitel... Sauf que dans le grande majorité des cas, il me semble, à force de persévérance (et sans que le plaisir de jouer disparaisse pour autant), il était possible de finir les jeux à 100% en cherchant tout seul de son côté.

    Mais on dirait que désormais, il FAUT internet, il faut aller chercher l'info ailleurs, il faut se référer à des tableaux de 10 pages pour savoir comment crafter le dernier objet qui permettra un 100% (voire ouvrira une nouvelle zone ou débloquera un nouveau perso). Même quand il s'agit d'une aventure solo offline, ou d'une base puzzle-game free-to-play.

    Je n'avance pas que ce soit quelque chose de négatif, ça peut même étoffer certains jeux, rallonger le plaisir, et renforcer l'aspect communautaire. Mais j'aurais voulu discuter de cet aspect, savoir si d'autres ont la même impression.

    Je ne sais pas trop de quand le phénomène pourrait dater. Si on se réfère à une série étalée type pokémon, il était parfaitement plausible de finir Rouge et Bleu dans son coin avec un peu de déduction. Mais déjà or et argent, avec la prise en compte des jours de la semaine et du cycle jour/nuit, ça part en vrille: si tu ne te réfères pas à un guide et que tu n'as pas de bol pour être là au bon moment, Dammit, comment savoir que Lokhlass apparaît à un endroit précis des caves jumelles uniquement le vendredi ?

    Pour l'allusion à Fez:
    http://arstechnica.com/gaming/2012/04/why-it-took-almost-a-week-for-the-world-to-completely-finish-fez/

    Voilà. J'ai pensé que c'était le bon endroit pour échanger sur ce genre de questions :-)



  • Alors c'est vrai que ce genre de questions est très d'actualité. Je trouve que c'est même encore plus vrai avec les jeux indés, et en disant ça je pense particulièrement à The Binding of Isaac, qui demande une séquence d'évènements extrêmement précis pour débloquer certains personnages cachés. Cette séquence n'est évidemment pas possible à dégoter seul tant elle est improbable à trouver par pur hasard. Les joueurs ont eu à effectuer du data-mining pour la trouver, action qui consiste à aller fouiller directement dans les fichiers du jeu, quitte à devoir même développer des outils spécifiques pour les lire.

    D'un autre côté, il y a aussi certains titres AAA (kikoo Ubisoft) qui rallongent la durée de vie de leur jeu pour que les 100% soit plus longs à atteindre, en rajoutant des objets à collecter dans leur monde ouvert. Sauf que ces objets sont bel et bien indiqués sur la carte, n'ajoutant pas de réelle difficulté à atteindre la complétion du jeu, seulement du temps à y passer en plus. Ca rejoint un peu la vision que tu décris du joueur solo qui peut tranquillement finir son jeu de fond en comble dans son coin.

    Entre ces deux cas extrêmes, je suis bien plus partisan des initiatives comme celles d'Isaac. Est-ce que le joueur isolé prendra moins de plaisir sur son jeu s'il n'a pas découvert le super secret? Je ne crois pas. De toute façon il ne saura même pas qu'il existe! Tant que le fun est là, est-ce vraiment un problème?

    Au passage, la plupart des RPG même modernes sortent parallèlement à un guide officiel qui dévoile ce genre de secrets, et c'est souvent de là que ça se sait.



  • Oui, c'est vrai pour les guides accompagnant les RPG (ou même d'autres AAA type Zelda ou GTA), c'est pourquoi je me dis que les fondements du principe ne datent pas non plus d'hier (il n'y avait pas Mystic Quest sur SNES qui était vendu avec un guide ?). On a le cas du grimoire de Ni No Kuni aussi, même si c'est à part.

    Avec du recul, ce genre de procédés ne me gêne pas quand, effectivement, le fun est là. Quand il y a de nouveaux niveaux temporaires sur des free-to-play et que l'on ne sait pas encore quels loot ils vont permettre et comment, c'est très sympa d'avancer avec la communauté pour les éplucher. Mais quand ça pue la durée de vie artificielle à 100 kilomètres, erf.



  • Tiens c'est marrant, je me suis fait la réflexion sur un jeu récemment, Story of Seasons (série des Harvest Moon, simulation de ferme si vous ne connaissez pas)

    J'ai eu un des premiers opus de la saga sorti en France sur Game Cube quand j'étais ado. Les possibilités étaient encore assez limitées, et donc la soluce pas forcément obligatoire (même si bien utile, jeu de gestion oblige) MAIS il y avait quand même un truc à savoir : si le personnage n'était pas marié avant la fin de la première année, c'était le game over ! Sachant que c'est typiquement le genre de jeu où il faut plus d'une cinquantaine d'heures pour arriver à ce stade. Vous imaginez le truc ? Ce n'était évidemment pas notifié dans le jeu (suggéré il me semble)

    Aujourd'hui, si le dernier opus n'a plus cette sorte de date limite (vous pouvez faire tout le jeu sans vous marier), les possibilités de jeu ont remplacé cette fonction et ont donc, à nouveau, rendu le guide obligatoire. Par exemple, pour débloquer les deux derniers vendeurs, il faut exporter un nombre précis d'objets de différentes catégories. Vous allez me dire qu'on pourrait les débloquer par hasard, à la longue, sans savoir. Sauf qu'il faut parfois 15.000 exemplaires à vendre pour y arriver...

    De même, il y a des dizaines de personnages, chacun aimant certains types d'objets, en détestant d'autres... Faire les choses au pif prendrait un temps totalement hallucinant. Le guide est franchement obligatoire, sinon je suis certaine qu'on aurait envie de lâcher le jeu bien avant d'avoir fait le tour des activités proposées.

    Évidemment, ce sont des pratiques que je désapprouve totalement. J'ai horreur de devoir jouer avec un guide ou la tablette à côté de moi.

    A l'inverse, en ce moment je joue à Yo-Kai Watch qui propose pléthore de quêtes annexes. Certaines ne sont pas forcément évidentes de prime abord (sous forme d'énigme) mais elles sont tout de même réalisables, soit en cherchant un peu, soit à la longue. Je trouve que c'est un très bon équilibre.

    Quant au complétisme du genre des Assassin's Creed, sur le principe, ça ne me dérange pas, je suis même du genre à aller chercher tous les coffres, mais je trouve que rallonger la durée de vie de cette manière est totalement futile, je préférerai souvent plus de scénario. Par contre, là où ça m'énerve, c'est quand la série prend l'habitude de t'afficher tous ces petits objets sur une carte (à acheter, à débloquer, ou d'office) et ensuite, dans un opus au pif (en l’occurrence Unity) décide de t'afficher certains objets, mais pas d'autres. Pourquoi ? Où est la logique ? Se sont-ils dit d'un seul coup que c'était trop simple ? Du coup, là encore, à moins de tomber dessus en parcourant la map (et elle n'est pas petite...) sortir le guide apparait encore comme presque obligatoire. Je précise presque, parce que techniquement, c'est faisable sans, mais avouez que c'est chiant.



  • Question(s) intéressante que l'on est beaucoup à s'être posé!

    Pour moi, l'exemple typique c'est les jeux Souls/Borne. Globalement, on peut finir le jeu sans internet, pas de problème. Mais déjà, le levelling est une étape que tout le monde n'a pas compris. Il y a également pas mal de choses qui ne peuvent être réparées que grâce à une aide extérieure (banissement du online, resurrection de PNJ, etc...)

    Et enfin, il y a la question de l'accès aux DLC, qui est quasi impossible à déterminer sans aide extérieure pour DkS1 et Bloodborne. Franchement, qui a trouvé l'accès au DLC de DkS 1 sans aide? Pareil, qui a accédé aux 2 zones cachées de Dark Souls 3 sans indice?

    Beaucoup pourrait râler de prime abord, mais en fait tout cela fait sens, car les jeux souls sont des jeux joués essentiellement par une communauté plutôt restreinte et passionnée. Or internet est la seule forme de taverne 2.0 pour réunir tout ce bordel. Ainsi, From Software a fait en sorte que, dès la sortie du jeu, la communauté farfouille partout, et échange sur tous les points centraux du jeu :

    • force et faiblesse des builds (PVP ou PVE)

    • Lore

    • zones secrètes

    • glitchs (dont les fameux out of bound) et autres techniques de speedrun.

    • évolution (dégat, défense, scaling) des armes et armures après amélioration

    Les jeux souls ont bien été conçus pour une communauté structurée, exigente, sur internet. Et pour cet exemple les choses difficiles à trouver n'ont pas été fournies par l'éditeur. D'une manière générale, je pense que c'est la communauté qui déterre tout, avec des millions de vente il n'y a pas grand chose qui peut rester secret dans un jeu, surtout quand on a certains ptits gars/filles qui démontent le code pour voir ce qu'il y a dedans....



  • Certains jeux misent effectivement sur la communauté pour rendre le 100% faisable, voire même en profitent pour agrémenter ce chemin de plein de contenu caché. C'est drôle, je repensais justement aujourd'hui à ce qui a été fait dans Portal.

    Pour avoir le dernier succès il fallait refaire une partie pour voire apparaître, dans chaque salle de test, une radio. Puis se balader avec la-dite radio partout dans sa salle jusqu'à capter une mystérieuse transmission (un genre de code morse). Le but du succès étant bien entendu d'avoir capté les transmissions de toutes les salles. Ça aurait pu s'arrêter là, avec un classique wiki pour indiquer l'emplacement des radios et des transmissions (parfois assez retors). Sauf que la communauté a poussé le truc un peu plus loin en décodant les transmissions. La suite en spoiler parce que, pour ma part, j'ai adoré chercher et découvrir ça par moi-même !

    Le secret dans le secret reposait sur la puissance de déduction de la communauté. J'ai trouvé l'idée d'utiliser la mécanique "trouve les X trucs cachés" pour y dissimuler du lore et du teasing assez géniale !



  • Voilà, ça ce sont des exemples de trucs cools ! J'avais aussi suivi l'avancée pour Portal, au moment de l'apparition des messages radios. Je crois me souvenir qu'il y avait un endroit où décoder le texte amenait à "Jouez au jeu plutôt que lire notre code source !" Du coup, il y avait même du troll dans le data-mining (pourtant obligatoire).

    Mais ici, comme pour l'exemple des Souls juste au-dessus, ce sont presque des méta-jeux, des apports en plus des objectifs principaux (et même secondaires), une façon de jouer supplémentaire. Et c'est peut-être pour ça que ça nous plaît. Mais lorsqu'il faut avoir recours à un tableau ou une liste trouvée quelque part en ligne juste pour monter en job dans les mécanismes de base du jeu, je pense que c'est déjà moins enthousiasmant.



  • @Lyss

    Pour ce qui est de la question du topic, et pour reparler un peu de Ubisoft. Sans m'étendre sur mon dégout pour la série des A. Screed, je trouve que le premiers jeu avait l'art et la manière de très mal faire cette aspect "completion". Non seulement ces phases ne se cachait pas d'exister pour ralonger artificiellement l'experience de jeu, mais en plus elle était parfois d'une incoherence folle avec le scenario.
    Je me souviens de ce pauvre gars qui un moment m'appel
    _"Hola Altaïr ! La confrerie des assassins m'a envoyé tuer [tel Quidam] mais j'ai manqué ma cible, et maintenant j'ai peur de rentrer et de me faire zigouiller. S'il te plait, veux tu bien le tuer a ma place ?"
    Bon alors toi, tu te dit que c'est un peu dur, parce que le mec à l'air vraiment scincere et que ça peut arriver de manquer son coup. En general on se fait réprimander mais pas executer, surtout quand le personnage principal à litteralement bafoué le code d'honneur de la dite confrerie et qu'il s'en tire avec une retrogradation... Bref, tu lui dezingue son guguss et le mec est content, il peut rentrer la tete haute (et toujours accrochée aux épaules)
    Et puis... 20 metre plus loin, un autre type glande sur une fontaine :
    Hey Altaïr ! Dit ma couille, j'ai fait tomber des drapeau dans toute la ville, tu voudrais pas aller courir sur les corniches pour les recuperer ? Moi je le fait pas parce que, bah j'ai la flemme !"
    ...
    T'as envie de lui dire "gars.. Enfin sort toi les doigts, quoi ! Tu sais pas que ton collegue se faisait dessus alors qu'il avait clairement pas fait expres de merder..."

    Bref, je crois surtout que ce qui interpelle Tim (Damned, ce jeune homme utilise mon prénom comme pseudo, prenom que j’utilisais aussi comme pseudo il y a quelques année, c'est extremement perturbant), ce qui l'interpelle disais-je, c'est surtout cette incohérence crasse qui nous saute au visage quand, d'une part le jeu cesse d'être un jeu, mais plus une suite de tache répetitive, et qui nous sort de l'immersion, ou même lorsque cela nous oblige à quitter l'ecran pour aller chercher la solution ailleurs.

    De fait le jeu quitte son état d'histoire, d'univers, pour au final n'être qu'une support de média avec du code, des automatisme, un lvl design et des bonhome-cactus à trouver et combattre dans la plaine.



  • @Epilost bonne conclusion! D'ailleurs sur ce point de quête fedex, j'adore Borderlands pour sa capacité à en faire usage sciemment, tout en tournant à l'autodérision le fait d'y avoir recours. C'est très méta, à la limite de péter le 4ème mur (3ème? Je sais jamais)



  • On dérive un peu vers la simple question des quêtes annexes (réalisables en autonomie ou non), mais c'est vrai que ça participe aussi des artifices pour rallonger la durée de vie qui ont vite fait d'être chiants quand ils ne sont pas maîtrisés !

    (Il n'y a pas eu un papier dans JV là-dessus il n'y a pas longtemps, d'ailleurs ? Sur les héros qui arrêtent quelques heures de sauver le monde parce que les poules de Madame Michu se sont échappées.)

    Mais dans tous les cas je suis content qu'un de mes premiers messages crée de la discussion :-D

    @Epilost

    ! Je m'appelle Tim en vrai aussi, en plus.



  • @ta question est iterressante, elle me fait questionner mon rapport que j'ai avec le jeu (un peu comme stanley parable à pu le faire en ce moquant du joueurs et de sa tendance à pousser des bouton).
    Pour donner une exemple plutot concret, en ce moment je découvre et m'eclate sur dark soul 2. Galerant et découvrant le monde avec mon peros principal, j'ai fini je pense par explorer toute les zones.
    Le newgame+ me soule pour le moment, j'ai donc recommencé en délaissant mon guerrier pour une sorciere histoire de changer radicalement le gameplay.

    D'une part, quand je suis confronté à un truc que je ne connais pas, je passe direct sur le net. (Merde il est ou le dernier objet de machin truc ? hop internet... Ah oui il faut tuer machin truc, logique...). Ce qui donc me fait pas mal sortir de l'immersion.
    Je dirais que ce comportement viens du fait qu'une fois le scenario réalisé une première fois, le suis bien moins impregné de l'histoire, histoire que j'ai comprise, découverte, cherché avec mon "main" et que je reduit maintenant le jeu a son simple gameplay. D'une certaine manière, dans dark soul (que j'adore pourtant), la durée de vie allongée par le newgame+ rend "aride" une histoire pourtant riche pour qui sais s'y attarder. Mais voila, on ne s'y attarde plus.

    Si ce jeu était un livre, je le relirais une deuxième fois (allongeant sa durée de vie), pour le simple plaisir de tourner les page, et j'en sortirait pour parler avec les copain parce que je le lit en diagonale. Peut on dire de fait que je "relit" mon livre ?

    Et de l'a même maniere, j'ai cette amie qui a un rapport particulier au jeu video : Elle adore les histoire. Je ne compte plus les soirée "chips & game" où nous avons essoré ma biblihoteque steam où, en simple spectatrice elle prenait son pied lorsque Freeman se perdait dans Ravenholms,, cogiter devant Dishonored, ou tout simplement être retournée a la fin du premier DLC de bioshock3. Dans sa prime jeunesse, elle ne s'était interessé qu'a deux jeu : Ocarina of time et majora mask.
    Pour le cas de Ocarina of time, je lui ai laissé la manette (pas de raison que ce soit toujours les même qui bouffent des chips), et je n'ai jamais vu quelqu'un secher le jeu, et surtout le temple de l'eau d'une maniere aussi rapide et automatique. A force de completion et de rejouabilité, sa science du dit temple avait atteint un niveau stratospherique. L'âme du lieu s'était tue dans une demi heure de raccourcis, d'automatisme et de "attend, la clef de... là... Elle se trouve... là !... voila!" Cela m'a fait un peu peur de voir ainsi OOT reduit à une simple suite d'epreuve semble il élémentaires, mais pourtant, cela ne l'a pas empeché de s'eclater sur le jeu.

    D'autre part, et sur le coté "quete annexe", si je reprend l'exemple de Dark Soul 2. Je me suis surpris, a me prendre la tête, a suer, et m'esquinter ma sorciere sur un passage relativement simple avec un guerrier, mais presque impossible avec un lanceur de sort. J'ai refait ce passage un nombre que je ne saurais avouer, et j'ai fini par triompher. Pourtant.... Je savait petinement que derriere se trouvait une connerie, un loot de type bouclier ou slip d'acier riveté que jamais je n'echangerais avec le décolleté plongeant de mon ensorcelante ensorceleuse.
    Il est un fait, que, alors que plus haut je dénonçais Assassin screed et son parc à mini jeu délibéré, je ne peut pas m'empêcher d'aller chercher tout les objet qui se trouvent sur mon chemin, même si je les sais inutile et qu'il s'agit là d'une perte de temps.
    Ces boss que je vainc sont autant de quete secondaire que je complete, et ces lott que je ramasse sont tous les poules du tonton qui se sont echappée. Comment expliquer que ça me dégoute sur un jeu, et me passionne sur l'autre ?

    Enfin, je vais finir avec encore une fois une histoire sur cette amie.
    Nous avons fini (et seché) la saga des mass effects. Bien etenddu l'ayant fini une premieee fois j'ai fait l'histoire d'une certaine maniere afin uq ecela soit le plus coherent possible et comblant les incoherences en essaan d'expliquer à l'oral pourquoi il faut aller aider un faussaire de casino sans envergure alors qu'on a une galaxie à sauver. Completement sous le charme de la serie. (on en avait profité pour parlé du jeu video et du rapport à la sexualité, et je trouve que mass effect n'est pas particulierement intelligente là dessus, quoi qu'en dise la majorité), bref, completement sous le charme, j'ai fini par lui offrir la saga complete sur steam.
    Un ans plus tard, elle est toujours dessus... Elle s'est payé les DLC (que je n'avais pas), et je crois qu'elle en est a une trentaine de partie differente. 30 occurence differentes de Sheppard.
    Pour tester toutes les ligne de dialogue, toute les romances, toutes les branche de l'arbre narratif. Elle a commencé le 2 et le 3 sans sauvegarde juste pour voir si c'était bien nul. Il faudrait que je lui demande quel est son rapport au jeu maintenant. Sa manière appréhender les quête secondaires etc. Est ce qu'elle à reduit le jeu à son simple gameplay ou passe elle toujours autant de temps dans ces ascencseur interminable à ne pas couper les ligne de dialogues ?

    Edit:
    @Tim : Il est aussi ecrit "Tim" sur ma carte d'identité. Il va falloir que l'on s'arrange assez vite donc, je te propose un duel au sabre à minuit sur un parking où nous combattrons, un seul d'entre nous survivra, celui qui tranchera la tête de son adversaire s'appropriera toute sa puissance dans un éclair de timinitude...



  • Histoire d'ajouter de la lecture :

    Internet ça marche super bien sur des jeux comme Don't Starve ( et même encore plus sur le super Dungeon Crawl: Stone Soup mais je sais bien que personne n'y joue ici ).
    Dans ces jeux de survie, tu peux vraiment t'amuser à tout découvrir toi même ; seulement dès que tu rencontres un nouvel ennemi que tu connais pas, tu risques de crever, achevant par une mort stupide une belle partie avec 10h de jeu.

    Forcément, plus tu vas loin dans le jeu, plus mourir est emmerdant, et plus tu te laisses aller à vérifier sur le wiki si vraiment, voler les oeufs du gros dindon bizarre est une bonne idée. Mais ça ôte aux roguelike la moitié de leur interet...

    Bref tout ça pour dire que dans les roguelike, internet c'est chouette parce-que ça permet au joueur de modifier la durée de vie du jeu selon ses envies, et le temps qu'il a devant lui.



  • @Hoolish Dans le même genre, ça m'étonne que personne n'ait encore parlé de Minecraft. Ce jeu est tout bonnement impossible sans internet, au vu de la quantité de recettes de craft à connaitre. Je dirais même que sans un guide, ce jeu aurait une durée de vie ridicule tant il est complexe. Si on veut même prendre des exemples plus pertinents, qui a déjà essayé Dwarf Fortress ici? Là on ne parle même plus de quêtes annexes qui demanderait de l'aide extérieure mais des mécaniques du jeu même! Ces rogue-likes velus ne peuvent tout simplement pas se jouer sans un wiki complet en arrière-plan. Pourtant pour les amateurs du genre dont je fais parti, ce sont d'excellents jeux. Toutefois je me demande si au final le principal but du jeu n'est pas juste simplement d'en maîtriser les mécanismes, tant il est gratifiant d'arriver à faire marcher son premier wagon dans sa mine sans que ça nous rapproche vraiment d'une quelconque fin du jeu (qui n'existe même pas dans le cas de Dwarf Fortress).

    Je me rends compte que je m'éloigne un peu du sujet mais la discussions m'a fait réfléchir à ça. Le problème de ces secrets plus ou moins importants et plus ou moins bien cachés dans les jeux ne viendrait il pas de la notion d'accessibilité? De la part du joueur qui n'a pas forcément envie de faire une ARG ou de lire 100 pages d'un wiki pour aimer son jeu, et également de la part du développeur, qui doit justement cibler un certain degré d'accessibilité selon la catégorie de joueur qu'il souhaite attirer vers son produit. En sachant que s'il semble logique qu'un jeu très complexe et difficile à prendre à main n'attirera pas les joueurs cherchant un jeu simple et efficace, il est important de noter qu'un tel jeu aux mécaniques trop simples va de son côté rebuter les joueurs souhaitant un réel challenge devant son PC. Au final, les mauvais jeux seront ceux qui cacheront des secrets trop importants (comme du gameplay) de manière difficilement accessibles dans un jeu qui se veut simple dans ses mécaniques. Dans ce sens, les Dark Souls ne sont pas exempts de défauts, tant il est compliqué de comprendre certaines statistiques essentielles, comme l'équilibre dans le dernier opus. Je vous renvoie sur cet article de Kotaku pour comprendre cette frustration.



  • @Tensey Il y a une chose intéressante à voir sur minecraft et la vision de son public. En effet, Minecraft est un jeu PC à la base, construit pour structurer une communauté sur des projets de construction. Multijoueur, donc internet, donc possibilité d'échanges, donc recettes de craft cryptiques (encore plus avec les mods).

    Quand Minecraft est passé sur console, le public était un poil plus différent, résultat : moins mods, plus de solo. Les recettes était donc directement affichées dans un menu, pour qu'une expérience solo soit directement appréciable. Mojang est un studio qui a su réfléchir son jeu en fonction des publics, et a su proposer des expériences adaptées.



  • Comme le suggère un peu le message d'Epilost, pour moi, je pense justement que les jeux les plus réussis sont ceux dans lesquels on finit juste par avoir envie d'aller se balader, de regarder, de flâner, comme relire quelques pages d'un bouquin. Le cas typique de mon côté, ça a été Final Fantasy VI ; à un moment, quand ce que tu as à gagner à fin d'une quête ce sont uniquement des informations sur le passé des personnages, et que pourtant tu n'as qu'une envie c'est de les faire tous... le jeu a gagné. Au point que lorsque tu as tout vu, tout fait, tout récolter, monter tous les personnages au max... et ça en devient presque crève-coeur d'admettre que tu n'as plus rien à faire :,-) Dans ce cas là, les quêtes de farming absurde peuvent être justement l'occasion de retourner se balader. Mais il faut déjà que le jeu soit en lui-même envoûtant.

    (Pour le duel, au sabre oui, mais sabre laser uniquement.)



  • JV avait une phrase très bien trouvé pour parler ces "fins" creve coeur.
    ça disait un truc du genre "Bravo, t'as tué et vidé le monde de tout ses habitants, plus aucun défi ne s'offre à toi. Tu va faire quoi maintenant ?"

    ce moment ou finalement, le gameplay lui même marque la fin d'un monde et nous sort donc de cette immersion pourtant si douce.

    (Fait tes prieres et ton testament ma loute ! ça va batailler sévère :p )


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