Spoiler INSIDE



  • Yop les gens.

    J’ai fini Inside, et du coup je suis un peu déçu que nos amis de ZQSD n'aient pas été un peu plus loin dans leur interprétation du jeu. Alors j'ai cherché un peu sur intern... sur reddit, et j'ai été surpris de constater que peu de gens y voit la même métaphore que moi. Beaucoup semble avoir pris tout ça très au premier degré.

    Donc j'ouvre ce thread pour parler du jeu et surtout de son interprétation, voir si d'autres tarés on pensé la meme chose que moi, donc ça va spoiler fort. Mais avant ça pour ceux qui n'ont pas encore joué au jeu, tout ce qui a été dit dans le podcast est très juste. La prise en main et les animations sont excellentes, le jeu se fini en 4h (sans chercher les bonus) jouez y de préférence au casque, et au calme, le sounddesign étant aussi magnifique (et important).

    Ici commence le spoiler.

    Je n'y vais pas par 4 chemins, si au début, j'y ai vu comme Ianoo la metaphore du passage à l'age adulte et de la perte de l'innocence, (comme Brothers A Tale Of Two Sons, ou Broken Age) et de l'intégration dans la société, pour moi, le jeu est la métaphore de la fécondation.

    Les éléments qui me conforte dans cette vision :
    Déjà le nom. Inside, tout se passe à l'intérieur. Même les scènes extérieures semblent être sous un ciel artificiel et oppressant.
    L'enfant sans visage ni voix, représentant évidement le spermatozoïde, dans sa course folle vers un but qu'il ne connait pas, mais pour lequel il a été génétiquement conçut. Le jeu mettant le joueur dans la même situation : pas d'intro, par de texte, pas de consigne. On sait instinctivement qu'il faut aller dans un sens précis. Les embûches et énigmes du jeux représentant les obstacles (spermicide, contraceptif, acidité vaginale, pulsations utérines etc) que doivent franchir les spermatozoïdes pour atteindre leur but.
    Les références ombilicales dans le jeu qui interviennent à plusieurs reprises, ainsi que l'omniprésence de l'eau, jusqu’à la perte de repère haut/bas.
    Mais surtout là ou le déclic s'est fait : la scène de l'absorption de l'enfant par l'ovule, lui même placé au centre d'une cuve-ovaire géante. (ce qui est faux en fait, mais passons) Puis la libération de l'ovule fécondé qui va rebrousser chemin jusqu'à l'uterus sur lequel il va se fixer pour commencer tranquillou sa division mitotique. D'ailleurs juste avant de s'echapper, l'amat controlé par le joueur est enfermé dans une sorte de cuve capitonnée dont le fond fait fortement penser à la série Passage de HR Giger. (ne googlez pas ça si vous êtes au bureau !) Métaphore du vagin ou hasard ?

    Alors évidement, l'analogie n'est pas totale, hein. Les devs ont quand même ajouté des éléments propre pour développer son univers, l'ambiance, mais aussi dans l'interet du gameplay.
    Cependant, on peut gratter un peu plus loin :
    Les ennemis qui représentent les obstacles et autres spermicides agissent eux aussi sans qu'on connaisse leur motivation. Il le font calmement et froidement sans se poser de question.
    Les séquences de contrôle des autres personnages (qui à la fin ne sont plus contrôlé d'ailleurs, mais semblent volontaires) peut représenter le "travaille d’équipe" nécessaire aux spermatozoïdes afin que l'un d'eux franchissent la membrane de l'ovocyte.
    Enfin, le passage en sous-marins, qui s’échoue sur une plage au pied d'une forteresse représente le passage de papa à maman. (c'est un stéréotype évidement, j'aurai pu dire "de papa à la voisine" ou "du facteur à maman")

    Après je n'ai pas d'explication à tout.
    Que représente l'enfant HORRIBLE dans l'eau tout droit sorti d'un film d'Hideo Nakata ? (qui bizarrement s'avère être une aide pour le joueur) ou encore ce passage complètement fou en extérieur avec les pulsations ?
    Pourquoi avoir choisi un univers qui semble être ravagé par un fléau au début du jeu ?
    Que représente le cochon dont on arrache la queue ?

    Voila, c’était mon analyse du jeu. Et vous ? Est-ce que vous avez aussi eu la sensation que tout ça était une métaphore, où est-ce que vous avez pris ça comme un jeu se déroulant dans un univers entre Stephen King et Orwell, avec une fin à la Lovecraft ?

    En tout cas, si j'ai eu raison, j'aurais bien aimé voir la réunion de gamedesign chez Playdead...
    _Hey Steve ! 's'up dude ! How was your wedding night ?
    _Well... Fine, fine... But, you know what... I got an idea !



  • Not bad. L'interprétation se tiens assez bien, après est ce que c'était l'intention des Devs ? Je ne sais pas.

    Pour ma part, j'ai été assez bluffé par le twist final. Allons y par étape :
    A priori, le Blob contrôle l'enfant à un certains degré, ou en tout cas l'enfant fait "partie" du Blob. Sinon il n'aurait aucune raison de faire ce qu'il fait, et les autre humains ne voudraient pas l'arrêter. De plus, l'enfant peut contrôler les "corps" qui traînent un peu partout, ce qui sous entend qu'il y'a une forme de d'esprit collectif émanant du Blob (Il y'a d'autre truc qui me paraissent accréditer cette thèse, mais ça se passe dans la fin alternative, donc je n'en parlerais pas pour le moment).

    Mais on peut aussi dire que le Blob contrôle le joueur. On ne sais pas ce qu'on fait la, on sait juste qu'on est un élément perturbateur et qu'a priori tout ce qui est vivant veut notre peau (ou mort, on me dira pas que ces gamins dans la flotte son encore vivant). D’où la fuite en avant permanente, vers un but complètement obscur. Une fois le Blob libéré, cette fuite se transforme en combat contre les humains présents, combat pour s'échapper du laboratoire dans lequel on est enfermé. La question étant : si on avait su quel était le destin de l'enfant, est ce qu'on y serais allez ? Est ce que nous aurions choisis d'accomplir notre tâche ? Pour ma part, la réponse est clairement non.

    Pour moi cet absence de choix et cette obscurité au niveau des objectifs de l'enfant est une volonté du Blob. Donc il manipule à la fois l'enfant et le joueur pour que le tandem accomplisse son objectif, qui est de se libérer. J'ai trouvé ça fantastique.

    Après je suis pas d'accord avec tout les gens qui trouvent la fin "poétique" ou "belle". Pour moi ça a été 20 minutes d'angoisse et de malaise, et je considère le Blob comme l'antagoniste principal du jeu. Sans allez jusqu'à dire qu'il aurait fallut le laisser enfermer et que les humains avaient raison de le faire (humains qui au passage ont l'air bien mauvais aussi). Mais même lors de la scène finale, je ne ressent aucune satisfaction ou beauté dans la la libération du Blob, même si la mise en scène est faite pour susciter ce genre de sentiments.

    Bref, j'ai adoré ce jeu. J'ai bien l'intention de le refaire une paire de fois pour analyser tout les environnements et voir si des indices permettent de construire une théorie qui tiens la route.



  • Note que les humains ne sont pas tous méchants, les scientifiques (blouse blanche) regardent le garçon dans l’indifférence. Une fois la fécondation effectuée, ils t'aident même à résoudre une énigme.
    Ce qui me conforte encore dans ma théorie. (seraient ils des globules blancs ? )



  • Haha je suis pas d'accord. Les scientifiques de la fin ne savent pas qui est l'enfant, sinon il essaierais de l'arrêter, ou alors ils sont curieux de voir ce qu'il fait la ou va faire. Mais pour moi, le manque d'hostilité ne veut pas qu'ils sont indifférents.
    Et pour l'énigme, les humains t'aident juste pour mieux te piéger juste derrière.

    Sinon pour te répondre, la larve du cochon c'est un ennemis de Limbo, qui te mind control et te force à aller dans une direction. Ca laisse entendre que les 2 jeux se déroulent dans le même univers. Pour l'onde de choc super léthal, je n'ai pas d'explication. Ca m'étonnerait que ce soit un phénomène naturel, mais je sais vraiment pas ce qui pourrait produire cet effet.



  • Je viens de finir le jeu aussi.
    Je pense que la métaphore de l'ovule est assez indéniable, il y'a beaucoup de références visuelles aux cordons ombilicaux, foetus etc.. et a la création en général. On s'enfonce littéralement dans les entrailles du complexe scientifique en passant par tout un tas d'orifices, un passage avec le diaphragme métallique qui s'ouvre et se referme sous l'eau et qui fait penser au ventricule d'un cœur.
    Concernant la fin elle même, quelqu'un sur reddit a fait remarquer que l'on tombe dans une salle avec le blob ou il y'a une maquette exact de la scène de fin du jeu sur le rivage. D'ailleurs le mur final que l'on pète pour s’échapper ressemble beaucoup a un décor de cinéma, ce qui laisse penser que la libération a la fin du jeu n'est en fait qu'une illusion.
    Je ne suis pas trop sur de ce que les gamins ultra-creepy dans l'eau représentent, ainsi que la scène étrange ou on se noie pour finalement gagner la respiration aquatique.
    En tout cas le jeu est super, ces complexes géants en bétons a l'abandon dans lesquels ont s'enfonce toujours plus profondément m'ont beaucoup rappelé portal (en 100x plus glauque on est d'accord), avec des bouts d'Akira, F.E.A.R. et plein d'autres joyeusetés.



  • Salut à tous.

    J'ai terminé le jeu hier soir, et ma foi je ne trouve personne avec qui en parler. Je suis encore un peu dans l'expectative à tenter de comprendre ce qu'il vient de se passer.

    Du coup je tente ma chance ici et là sur le net à entendre les théories de chacun. Et je viens de tomber sur celle là.

    Et effectivement, c'pas con non plus. Je dois avouer que je ne suis pas bilingue donc je n'ai pas tout compris. Et ce que j'en ai compris me laisse encore plus dubitatif.
    L'allégorie de la naissance, de la gestation etc, tout ça se tient. Mais je serai bien incapable d'avancer quoique ce soit pour le moment. Je vais surement le refaire une deuxième fois, ce qui est rare, parce que je n'ai pas prêté attention aux fameux orbs qui déverrouillent la fin alternative.

    Plein d'éléments accréditent ces thèses, et d'autres la contrecarrent. Justement, cette fin alternative, comment la comprendre dans le cas d'une théorie basée sur la métaphore de la gestation ?

    Y a t'il vraiment un deuxième sens aussi poussé que cela, ou est-ce au contraire plus simple et effectivement avoir en face le message que la liberté de notre petit personnage n'existe pas. La fameuse maquette du dernier lieu du blob, notamment est assez suggestive. Le décor de forêt laissant penser à une simulation de studio de cinéma...

    J'avoue être totalement perdu , et c'est pas pour me déplaire. Déjà à l'époque de Limbo, le cerveau était actif bien après la fin du jeu à tenter de rassembler tous les éléments pour en arriver à différentes conclusions, l'accident de voiture, le pare-brise etc...

    Bref, un jeu incroyable, digne successeur de leur première prod... Pour le coup, si troisième il y a, je serais assez curieux de savoir comment ils tourneront la chose. Quelques jeux sont passés maîtres dans ce genre d'univers qui fait réfléchir ou encore qui met mal à l'aise. NaissanceE, par exemple. Esther, et quelques autres qui ne nous font pas sortir indemnes de leur univers. Hyper plaisant.



  • Ah ben je découvre ce texte maintenant et, pour en avoir discuté hier encore avec un pote, j'ai exactement la même interprétation. Une longue et belle métaphore de la naissance... Ca m'a d'ailleurs tellement apparu évident à la fin du jeu que je suis étonné du fait que, selon ce que tu dis, peu de gens adoptent cette théorie. Comment peut-on prendre une oeuvre du genre (qui plus est de Playdead) au premier degré ? Ca m'échappe.

    Bref, ça fait plaisir de voir que je ne suis pas seul :-)



  • @Elglon a dit dans Spoiler INSIDE :

    Note que les humains ne sont pas tous méchants, les scientifiques (blouse blanche) regardent le garçon dans l’indifférence [url=http://design-mobilier.com]meubles design[/url]. Une fois la fécondation effectuée, ils t'aident même à résoudre une énigme.
    Ce qui me conforte encore dans ma théorie. (seraient ils des globules blancs ? )
    Tu as tout à fait raison, certains sont très altruistes et puis il ne faut jamais mettre tout le monde dans le même panier.



  • J'aime beaucoup l'idée que dans Inside le monde est soumis à une classe dominante qui manipule l'humanité. Le petit garçon quant à lui est un individu qui refuse de se soumettre et qui se révolte. A la fin, lorsque le protagoniste rentre dans l'aggloméra de corps, celui-ci semble subitement être animé par la volonté révolutionnaire de l'enfant, et ne faire plus qu'un avec lui : Ceux qui manifestent régulièrement connaissent bien le sentiment de ne faire qu'un avec ceux qui nous entourent, comme si nous partagions tous le même corps. Pour moi, Inside décrit ce sentiment par le biais de la chose. Celle-ci est éprise de l'indignation de l'enfant, alors elle se libère de ses liens et se révolte.
    Cependant, je serai plutôt pessimiste sur la fin du jeu, car même si la chose se révolte et détruit tout sur son passage, les dominants parviennent tout de même à la contrôler... Ça ne vous a pas gêné que les techniciens ferment les portes devant vous et vous passent des objets pour qu'en fin de compte vous alliez là où ils ont décidé que vous deviez aller ?
    Au final, les dominants réussissent à vous expulser de la société. La chose se retrouve sur cette plage, seule, la révolte n'a finalement rien changé.

    Mais je pense que j’interprète Inside ainsi car je suis un révolutionnaire dans l'âme. En fait, il y a autant d’interprétation de ce jeu qu'il y a d'individu. C'est ce qui fait la beauté de cette œuvre.



  • Bonjour, c'est cool de pouvoir parler du jeu!!

    L'idée de la fécondation tiens la route mais elle n'est crédible que grâce à la scène qui s'apparente à la fécondation d'un ovule par un spermatozoïde à la fin du jeu. C'est peu être un peu de la sur interprétation.

    ça ressemble plus a un critique de la société de masse au travers des thèmes du contrôle et de l'asservissement. (oui ça fait cliché mais vous allez voir)

    On a plusieurs références graphiques qui nous pousse vers cette idée.

    Le contrôle se matérialise par les hommes qui nous chassent au début. C'est aussi une référence au totalitarisme avec ces services qui capturaient tous ceux qui pouvaient poser des problèmes aux régimes ou qui n'était pas dans la "normes" établi par ce dernié ( gestapo, kgb, les chemises noirs)
    Les multiples caméras qui nous cherche ou nous surveillent ( dans la queue notamment) reprennent l'idée du big brother qui te contrôle et te surveille mais parle aussi du tout sécuritaire que l'on impose dés que la société se sent menacé (elle est alors prète a renoncer à sa liberté pour sa sécurité c'est fou comme c'est actuel comme thème non?)

    Pour l'asservissement, il est incarné par des humains sans volonté et qu'on manipule à l'aide d'un casque et le casque en lui même. Il est aussi matérialisé par ces personnages branchés, la tête en bas dont on sait pas s'ils sont en plaine illusion ou s'ils dorment...

    L'idée de la conformité ( donc du totalitarisme) et la critique de la société de masse est le thème le plus forte du jeu ( selon moi). Elle est soulignée dans le passage avec la queue où il faut faire comme tout le monde mais surtout la scène clé du jeu. C'est aussi la scène qui m'a convaincu dans cette interprétation parce qu'elle conclu tous les petits éléments que l'on a noté avant.
    C'est sûr l'instant clé est quand on rentre dans l’amas de chaire informe. Parce qu'à ce moment là, l'enfant, qui était jusque là distinct de tous ( jeune, porte des vêtements en couleurs lors que les autres sont blanc/beige ou noir) est noyé dans la masse comme n'importe quel individu est noyé dans la foule dans la société de masse ( totalitaire ou pas). Il perd complètement son individualité et s’efface dans le tas de chaire. (perso ça fait pareille quand je suis dans le métro dans les heures de pointes)

    La fin n'est effectivement pas heureuse, elle est presque cynique. Comme si où que l'on aille quoi que l'on fasse on était obligé de se retrouvé dans l'amas. J'appui cette idée parce que l'on ne sais pas si le personnage principale fait exprès de se retrouver dans la cuve. Il paraît tellement maladroit et la fuite donne plus l'impression qu'il y arrive par hasard.


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